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许多只玩过《激战之城》的玩家在玩这款游戏的时候也许会产生这样的想法,或者说是遗憾。
比如说,当一方的坦克都死光之后,另一方的坦克却颇为富裕,为什么不能像其他的游戏,例如《魂斗罗》那样‘借’自己的搭档一辆车呢?再比如,当敌方的坦克进入草丛里面隐身之后放冷枪把自己干掉,这时候就会气愤的想,为什么不能把遮挡视线的草丛烧掉呢?还有,游戏里的河流,很多关键的时候都成了阻挡的绊脚石,要绕远路回去已经来不及了,眼巴巴的看着老巢被敌人摧毁,之后就会抱怨为什么不能让坦克可以渡河呢?还有,为什么游戏里的道具只能玩家才能吃的?敌方坦克也吃不行吗?这不是更好玩了么?
类似如上种种,不一而足。
而当时国内烟山软件的创始人,也是国内最早的资深游戏玩家,同时也是国内最早的电子游戏开发者傅瓒,就是因为在玩这款经典游戏时发现的种种不足,所以才在《激战之城》的基础上,修改制作了一款类似于后世的游戏mod类型的游戏,这就是《烟山坦克》,当然,这款游戏是无授权的。
对于傅瓒的记忆杰斯特还不止于此,他看过的第一本关于电子游戏的攻略秘籍就是傅瓒编写的,他也是在这篇攻略秘籍上第一次知道了《魂斗罗》如何选三十人,《沙罗曼蛇》如何选九十九命,当时这可是杰斯特的得意秘技,每次跟小伙伴玩的时候,他总是要把手柄藏起来偷偷的按,就怕被别人学去。
这本电子游戏的攻略秘籍叫做《电视游戏一点通》,发行于一九九一年,内容跟质量都非常高,一经发行就引起了轰动,整整影响了一代人,一年内五次再版,总销量接近二十四万册,盗版更是不计其数,这在当年不得不说是一个奇迹。
还有一点值得一提,傅瓒也是第一个制作合卡的人,他在一九八四年就山寨了雅达利2600上面著名的游戏《运河大战》(river-raid),他用自制的工具将这款游戏的程序提取出来,改写了飞机的飞行路径后重新烧录,自己开模造卡盒,自己印刷贴纸,取名为《新运河大战》,然后又把雅达利的其余几款游戏一起烧录到一起,做成了第一个合卡。
杰斯特这次回国也有一个打算,就看看能不能在国内找到傅瓒,他可以出资帮助傅瓒在国内成立一个游戏工作室亦或者是游戏公司,不求能够制作出多好的游戏,只要能够为未来培养一批真正的游戏设计师就足够了,毕竟在这个年代,大陆能有一位有天赋的游戏设计师,是极为难得的,他也不忍心傅瓒这位中国电子游戏史上唯一称得上传奇的人物,在未来的盗版大潮中遗憾终生。
“如果有机会,烟山软件肯定会做原创。”现在想起年岁已大的傅瓒回忆往昔时说出的这句掷地有声的话,杰斯特也感触颇深,身为一个对电子游戏无限热爱的设计师,谁他么不想做原创。
一边想着,杰斯特一边在纸上写着这款游戏的设定。
当然,设定分为两个版本,一个是试玩版,里面除了游戏编辑器之外,基本上就是原来南梦宫的设定,每关二十辆敌方坦克,分为四种不同的类型,然后就是五星,铁锹,时钟,炸弹等这样原版就有的道具,按照关卡的提升而不断提升敌方ai,不过给游戏添加剧情添加的上瘾的杰斯特,为了增加游戏的代入感,把玩家一方的总部的标志改成了美国国旗,原来没有剧情可言的《激战之城》也让他给改成了苏联装甲部队对美国发动突袭,玩家操控的就是这座城市里面仅剩的两辆坦克来力挽狂澜,跟邪恶的苏联装甲部队进行一场荡气回肠的决战。
而完全版他就仿照着《烟山坦克》来进行添加,比如添加了火焰喷射器,就是小手枪的图标,吃一个就等于吃了五颗五星,可以射掉混凝土,吃两个就可以烧掉草坪,增加了新的道具舰船,玩家吃了之后可以越过河流地形,增加了借命的功能,在一方的坦克数消耗完毕之后,可以通过借去同伴剩余的坦克数来进行游戏。
而最重要的,就是杰斯特进行了他的进一步增强,增加了可选难度系统。
游戏被杰斯特分为三个可选难度。
普通难度,只有玩家控制的坦克才可以吃道具。
噩梦难度,双方坦克都可以吃道具,如果敌方吃到铁锹,那么玩家方的总部减一级防御,比如说,原本是红色砖墙的砖墙就消失不见,已经吃过铁锹变回到砖墙,无防御的总部保持不变,当然,敌方坦克吃到炸弹,那己方的坦克全灭。
地狱难度,只有敌方才能吃道具。
写完这些之后,杰斯特又开始画起他记得的几张《激战之城》或者是《烟山坦克》里的地图,小时候这款游戏玩的非常多,有几张非常经典的地图他还有些印象,根据自己的记忆,再加上一些自己的理解,不多时,杰斯特便在纸上画出了七八张关卡的地图。
现在杰斯特脑子里的那个系统里已经没有了购买点数,所以没法直接在脑海里玩这款游戏,然后进行关卡的抄袭,不过这无所谓,《激战之城》这款游戏的关卡设计起来本来就没什么难度,当年傅瓒他们三个人的烟山软件都可以做出后续十五个完全不比南梦宫逊色的关卡,自己的那些设计师们自然也不会做不到。
就这样,杰斯特将这款游戏的正式版的总关卡数定在了跟《烟山坦克》一样的五十关上,当然因为这是一个有剧情的游戏,在玩家打完五十关之后也不可能像是原版那样又回到第一关重新开始,而是杰斯特给添加上一个类似于fc版《忍者龙剑传》那样的,稍显粗糙的cg来作为游戏的结局,来说明一下玩家大获全胜,战胜了邪恶的苏联轴心集团,拯救了美国。
这样的设定也让玩家更有成就感。
杰斯特现在还记得自己第一次看到《忍者龙剑传》cg的那种震撼,他相信,现在的这些玩家们也一样的不会例外。
这样,杰斯特就大体上完成了这款游戏的框架设计,至于里面具体的数字,等级的参数设定,自然有他的手下来完成建模,而且这款游戏因为界面简单,判定也没有什么复杂的地方,按照杰斯特的预计,最多两周就可以完成,试玩版甚至都不用一周。
正好他能够组建成游戏杂志社,刊行杂志的第一版。
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