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一款m摸rpg到底能够做到什么样子。
rpg游戏的极限到底是什么?
完美的m摸rpg是什么样子的?
o的原版就足够回答这些问题了,虽然o是一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺~盛,虽然已经在走下坡了。
这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。
诚然,的确是玩家在一个时期内是不断的增长的。
但是,代价却是砍掉了很多一款rpg游戏里面应该有的rpg的元素,比如说最经典的猎人的宠物的喂养以及训练的设定,再比如说猎人的箭袋的设定,这些被取消掉,实际上是异常可惜的。
这也是一开始o跟其他的那些m摸rpg最大的不同之处,里面的非常非常多的设定,暴雪都在将其当做一款真正的rpg游戏在制作,而不去考虑这是一款m摸rpg,我们要做的容易让没玩过这类游戏的人上手,他们不需要考虑这个问题,他们要做的事情。
就是做一款很棒的rpg游戏,然后给他添加上m摸的元素。
但是后来的o太过于重视m摸的元素,反而忽略了一款rpg游戏应该有的东西。
很多玩家说原版的o难,犯人,各种事情都是慢节奏。杀个波ss都要去挂个龙头加个bu,但是,必须要说的就是,这正是rpg应该有的东西。
如果说原版的o是暴雪在努力的构建一个真实的魔幻世界应该是怎样的话,那么后来的o的改版。是暴雪在将o做的越来越像一款游戏,很多人喜欢,很不多不喜欢,因人而异。
起码就杰斯特来说,他是不喜欢这种改变的。
将eq的事情放到一边,杰斯特又给自己的助理去了一个电话。让他时刻的关注eq的事情,如果这款游戏有什么新的消息或者是进展,那么就要在第一时间通知他。
《怪物猎人》的开已经结束,离着售的日子也不远。
预售也非常的成功。
起码从预售的数量来看,这款游戏保底也有着至少三百万份的销量。
这让正哥《怪物猎人》的开组的人都充满了干劲。
虽然他们在一开始就知道。在杰斯特的手下开游戏,是从来不需要担心销量问题的,但是《怪物猎人》是不同的,这是一款小众的at游戏,他天生存在的门栏,肯定会阻挡很多对于这款游戏有兴趣,但是又担心自己可能不能够适应这款游戏的难度的玩家。
包括杰斯特也是如此。
不过好在,预售上面玩家的热情打掉了所有人的这种疑虑。
现在杰斯特的主要精力都放到了新的体感游戏的开上面。不过《级巴洛特利银河》这款游戏的玩法杰斯特其实已经完成了,但是要出像是原本的《马银》那么经典的关卡,需要关卡设计师们对于体感无比的熟悉。
所以。现在杰斯特挑选出来的二十多人的核心团队,其实每天的任务就是使用体感设备,然后明白体感游戏到底应该是什么样的。
只有这些关卡设计师对于体感的运行方式,表现方式都熟悉无比了,那么才能够开始游戏的研。
如果连关卡设计师都是对于体感一无所知,甚至是接触没有几次。那么开经典的体感游戏,自然也就是无从谈起了。
所以。这段时间是杰斯特相对来说最清闲的时光。
但是eq的出现倒是让杰斯特觉得关于o的开计划,应该提前先筹备一下了。
之前组建艾泽拉斯的设定小组的临时部门现在已经解散。但是接近一年的时间,已经让艾泽拉斯从无到有的充实丰满了起来,整个的两块大6,几十个不同的区域,数百个不同的人物以及他们的联系。
杰斯特觉得,他现在应该做的事情,可以是纯文本的。
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