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当然,对于杰斯特说的投资两亿美元还要收到额回报的话他们当然只是一笑置之,因为他们只当这是杰斯特的一句笑言,他们谁都不会认为,一款游戏投入过两亿美元,还要收到游戏开的合理回报是一件可能成为现实的现实的事情。
因为这实在是太过于玄幻了。
当然,杰斯特也是不会告诉他们,在未来,真的会有人投资两亿美元开游戏。并且还赚的盆满钵满。
不过,说到这里,杰斯特将这段话的目的,他们也是明白来的。
“……我为什么说这些呢?我为什么会在说我新游戏的时候这么说呢?其实很简单,那就是,我新游戏的规模不可能还有《豪侠》这么大,这是一款不可复制的游戏,也是一种不可复制的开模式,当然,能够开出这样的游戏。我也是感到很骄傲很自豪的,但是这款游戏拿奖,我并没有太兴奋,就是因为这款游戏的投入是其他候选游戏的几百倍,这样不合理的对比,我觉得拿到这么多奖项,是理所当然的,拿不到才是意外。”
“新游戏是一款很私人的游戏,这款游戏的目标受众就不会是所有人。也就是之前很多人说的,他们听到我对于新游戏的描述就缺乏兴趣的原因,要做出老少咸宜的游戏是很难的,《豪侠》。《异域镇魂曲》也做不到,我思来想去,能够做到这一点的游戏,其实只有《级巴洛特利》。《跟美利坚方块》吧……”
“就比如说是你们所有人都觉得很好的《雷神之锤》,这款游戏,在我们火星娱乐的fps开分部里面。也不是所有人都支持都喜欢这款游戏,虽然这款游戏是fps游戏的开山之作,奠定了这个类型的游戏应该如何去制作,但是,这款游戏代表不了fps游戏这么一大个类型。”
“之前,我们内部就进行过一次关于fps的争吵,过程就是一部分不满意《雷神之锤》的设计思想的设计师提出的,他们将《雷神之锤》称之为守旧派的射击游戏,这种游戏的节奏太快,对于新人极度的不友好,所以,他们觉得未来的fps游戏应该改变。”
“过程我不去详细的说,总的来说,反对守旧派的射击游戏的人多理由就是,这样的游戏想要精通实在是太难太难了,他们认为,一个会流行的游戏,应当是当玩家水平达到该游戏要求的中下级水平时,就可逐渐体会到该游戏的乐趣和精髓,但是《雷神之锤》这款游戏,想要达到中下级的水平的要求实在是太高了,几乎是我见识过的最难的那种。”
“在世界上只有一款《雷神之锤》的时候,他们是最伟大游戏之一,但是当市面上面各种fps游戏百花齐放的时候,他们的先进性也就泛善可陈了,而游戏越容易上手,那么玩家群越大,然后金字塔底层越大,这样就会带来指数级增长,而这才是市场,这样的市场才是生命,唯有生命,是时代定义‘成功’的标准。”
“一款游戏再纯粹,在出色,在很多人的眼中,都称不上成功。”
“而《雷神之锤》其实就是一款非常纯粹的游戏。”
“可以这样的举一个例子,如果把现在我们新成立的fps团队正在制作的那款fps游戏称之为是现代fps游戏,而教会一个从来没有接触过fps游戏的人学会怎么玩遮眼法的游戏,并且达到一定的水平,能够体会到这款游戏的乐趣跟精髓的难度是1o的话,那么教会一个有一年有这种现代fps游戏基础的人玩《雷神之锤》达到这种能够体会到这款游戏的乐趣跟精粹的水平,大概难度是5oo。”
“这样差异的对比,如果我们火星娱乐的fps游戏再不去改变,再不去改善我们的fps游戏的创作思维跟理念,那么,起码在这样的一个项目上面,我们将会被我们的竞争者远远的甩在后面,连追都追不上,换一句话说就是,我们将来会连吃尾气的资格都没有。”
“他们的这种观点,很是不受到守旧派射击游戏设计师的支持跟欢迎,彼此的关系闹得很僵,在守旧派的射击游戏的爱好者的眼里,他们的这种行为,就是对于他们喜欢的fps游戏的一种背叛……”
实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也生过这种激烈无比的守旧派fps游戏跟现代fps之争,最后的结果就是现代fps游戏成为了最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派fps似乎又有了焕第二春的可能。
至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派fps游戏复兴的可能。
当初的《雷神之锤3》以及他的开商id软件就是用一种十分悲壮的形式败给了cs——是cs而不是《半条命》。
很简单,因为《半条命》也是守旧派fps,但是cs则是守旧派fps向着现代fps过度的一款游戏,同时期的现代fps其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。
不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了netbsp;这么说不怎么准确。
《雷神之锤》系列最后死去的原因跟任何一款其它的游戏都没有关系,有没有cs,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。
就算没有cs出现,《雷神之锤》也一样会以这个度淡去,而且淡去的度不会比有cs的世界更快或更慢。
“我不谈我支持哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”
“那就是好玩,一款游戏最重要的就是好玩。”
“让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏,让游戏去符合这一点。”
“这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维生了很大的改变,之前,我总是想要讨好所有的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(未完待续!
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