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ii当年到底有多么火爆呢?
这么说吧,ps3跟x波x36o在售之初的销量加起来,都没有ii卖的多。
比现在杰斯特自己的dream波x3卖的还火,至少现在dream波x3的销量最多跟索尼的ps2以及世嘉的ss加起来持平,远远不如当初ii对于ps3以及x波px36o那个时代的初期,那种真真正正碾压性的胜利。
杰斯特记得当时岩田聪在纽约宣传ii的时候,曾经做过一次非常著名的活动,那就是他邀请很多家庭妈妈,都是一些小孩子的母亲,让她们来体验ii以及ii上面的游*戏,要知道,孩子的母亲基本上就是游戏机的天敌,她们对于这种可以让她们的孩子上瘾的玩具想来是深恶痛绝。
虽然说并不是没有开明的母亲,但是无论是美国还是之后的中国,这样的母亲都只能够算是少数。
反而如果是父亲的话倒是没有那么抵制了,毕竟d之类的游戏机长大的,他们对于游戏机的态度跟母亲是截然不同的。
当时业内对于岩田聪邀请这些孩子母亲来玩ii,进行推广的方式或者说是活动是嗤之以鼻的,他们认为岩田聪简直就是傻透了,而当时的任天堂的上一代主机ngnetds上面的革命性创新让任天堂缓过了一口气,但是在技术条件远远不如他们的竞争对手的情况下还贸然的简直主机不放。
这让很多业内人,无论是玩家,媒体还是游戏的其他相关工作者看来,简直就是愚蠢透顶的。
甚至他们预言,这一次的ii将会跟上一次的ngc一样,以惨败而收场。
无数人都在等着看任天堂。岩田聪以及他们的新主机ii的笑话——但事实却扇了所有人一个耳光,任天堂的亲子游戏加上体感控制器简直就是一个完美无缺的组合,参加岩田聪组织的活动的那些年轻妈妈们几乎全部都成为了ii的粉丝,其中的很多甚至在之前还是游戏的抵制者。
要知道,只要打动了母亲,那么孩子的游戏机也就不远了。
之后的事实也说明了一切,ii也它那种可怕的适龄性几乎抢占了所有的市场,而宫本茂的游戏的游戏性在体感的加持之下提升到了一个无与伦比的地步,《级马里奥银河》,《级马里奥银河2》这些游戏的从设计到关卡。简直就像是艺术品一样美妙!
甚至可以说,马银哪怕在十年之后,依然可以称之为世界电子游戏历史上面,最伟大的一款3d关卡类游戏,没有之一。
虽然ii在同时代的后期面临着后劲乏力的缺点。
但这个缺点归根到底的原因,还是因为ii的配置低,但是这并不能掩盖,ii是同世代主机的最大胜出者,截止到二零一四年的统计数据。ii一共卖出了一点二亿台的销量,而反观ps3以及x波x36o是多少呢?
各八千万台而已。
这简直就是一次无比辉煌的胜利,也是属于体感游戏机的胜利。
当然,体感游戏在整个电子游戏历史上面只能够说是昙花一现的经验。之前在ii大获成功之后,之后的体感游戏就只能说是了了而已了,虽然之前业内人士认为体感游戏将会带来游戏史上面的一次伟大的变革,就像是当初的级马里奥带来的横向卷轴过关取代了静止画面的2d。《毁灭战士》,《雷神之锤》,《马里奥6-4》。《塞尔达时之笛》,《最终幻想7》这些游戏将电子游戏带入了3d游戏的世界当中一样。
但可惜的是,这一次的猜测没有成真。
体感游戏以彗星般的光芒崛起,但马上就以彗星般的度衰落,不能够不说是一种很令人遗憾的事情。
杰斯特在穿越之前,电子游戏界也没有出现哪一种新类型的游戏将会取代现在的3d游戏,只能够说vr或者是ar设备是极有可能的,但是技术不成熟,这个过程将会是比较艰难的。
说不定等ps5那个世代到来的时候,会看到真正的vr游戏机面世吧,但是vr游戏到底能不能够取代传统的3d游戏呢?这个可能只有天知道了。
火星娱乐的体感游戏机在十年之前就创建了,当时只是一个小团队,进行的项目在公司内部也是最顶级的机密,知道的只有几个人,这几个人里面,除了杰斯特之外也没有人知道这个部门在未来的地位将会有多重要,这十年里面,杰斯特吸引了大量的体感控制方面的专业人才。
不惜给与重金。
这才让火星娱乐的体感技术突飞猛进。
让下一个时代,让体感游戏提前面世成为了可能。
一开始这一个体感开小组的人数不多,知道内情的也不以为意,但是越往后这个团队的人数越多,最多的时候甚至跟dream波x3的开团队人数相等,虽然后面精简掉了一部分,但是人数依然有主机开团队的差不多二分之一,这样一来这个小组的花费就很多了。
这让知道内情的人有颇多微词。
但是杰斯特为此解释:“我们现在投入一千万美元,是为了将来的十亿甚至是几十亿美元的市场!”
正在研的这玩意真的有几十亿的市场?
谁也不敢相信杰斯特说的。
但是杰斯特倒是不怎么在意,因为体感游戏的研是火星娱乐的战略工程,这件事将会按照他的意志持续进行下去,直到体感时代的来临。
其实自人类存在思想及情感开始,就有了一种面对巨大压力和重重危机而调整心态、休闲放松的方式——游戏。从古代的“石球蹴鞠”到“花毽”,从最早的“对弈”到“折纸”,多种多样的娱乐活动一直伴随着人们的生活。直至今日,很多古代的游戏一直被流传下来。尽管它们很多与古代的玩法不同,但是我们不难从这些游戏中看到游戏的共通点——运动。
红白机,一个7o、8o、乃至部分9o年代的人童年的一个缩影,从“俄罗斯方块”到“级玛丽”、从“坦~克大战”到“小蜜蜂”,或许我们早已不记得这些游戏过多的详细内容,但是那种双手握住手柄,随着电视来回摆动那快乐的瞬间一直清晰印刻在我们脑海之中。
而体感带来的就是这个东西。
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